Page tree
Skip to end of metadata
Go to start of metadata

Introduction

Les interfaces utilisateur du jeu permettent au joueur d'intéragir avec le produit pour les différentes actions possibles.

Celles ci sont décomposés en plusieurs ensembles associés soit au produit, aux interactions avec les utilisateurs, aux unités ou aux objects du jeu.

Certaines interfaces sont consiste en une simplification des accès (automatisation), bon nombre d'interfaces ne sont pas encore implémentées).

Suivant que l'on est en mode "TouchScreen" pour les tablettes/téléphone ou "StandAlone" pour les ordinateurs standard, les implémentations peuvent differer.

Les interfaces associés au produit

L'écran de lancement

Principe

Le principe de l'écran de login est de permettre à l'utilisateur de choisir les paramètres de requis pour le jeu avant de rentrer dans le produit

Illustration

Mode opératoire

  • Le Login

L'utilisateur doit avoir un compte pour se connecter au serveur du jeu. Le même compte peut être utilisé sur plusieurs plateformes ou ordinateurs mais le même compte ne peut être connecté que sur une plateforme à la fois.

Si le joueur n'a pas de compte il est possible de cliquer sur la fonction " Register" afin de renseigner les informations pour pouvoir créer un compte.

Il n'existe pas pour l'instant de fonction de récupération du mot de passe. 

  • Les options

Les options permettent de regler les options de graphismes, de son, le server de connexion...

  • Le tutorial

Les options du tutorial permettent de regler a quelle étape démarrer le tutorial et si il est activé ou pas.

  • Quit

Permet de quitter le produit

Le cockpit

  • Principe

Le cockpit consiste en un regroupement des accès aux fonctions principale du produit. 

  • Illustration

Pour la version TouchScreen l'interface ressemble à l'image ci dessous avec pour chaque lien un bouton spécifique:

Dans l'espace

Dans les planètes

Pour la version StandAlone, l'interface est un simple regroupement d'icone en haut à droite avec une barre s'ouvrant/se fermant suivant les clic de l'utilisateur

  • Mode opératoire

Les liens disponibles sont

  • Map - ouvre l'interface de la galaxie vie
  • Communication - ouvre l'interface du chat
  • Technologie - ouvre l'interface de automatisé de recherche
  • User- ouvre l'interface des utilisateurs
  • Build - ouvre l'interface automatisé de construction
  • Quit - sort du jeu
  • Back - ouvre suivant le contexte, la vue système 3D ou planète 3D et zoom automatiquement sur la base impériale ou sur notre unité si elle est sortie

Tests a réaliser

IDPlateformeOptionTest
1AndroidOldCockpitVérifier la cohérence de l'affichage du cockpit 
2PCNewCockpitVérifier la cohérence de l'affichage du cockpit sur écran 16/9 et 4/3
2.........

La scène principale et ces sous ensembles

La vue système 3D

  • Principe

La vue système 3D est l'interface principale du jeu. Elle permet de selectionner des unités, de les déplacer, de les envoyer vers d'autres systèmes, de lancer des ordres de tout types et d'afficher les interfaces secondaires

  • Illustration


  • Mode opératoire

Le joueur peut selectionner une unité et en conséquence la barre du haut affiche les informations la concernant (type/stock/ordre en cours).

N/A:Il est possible de double cliquer sur une unité d'un type pour selectionner automatiquement toutes les unités du même type (a transferer dans une nouvelle interface).

N/A:Il sera possible de double cliquer sur l'unité, ou via une icone spécifique, pour ouvrir l'interface associé à l'unité (station, entrepot, lab...)

Une fois que l'unité est selectionné il est possible de fait un clic droit a un autre endroit de l'écran pour que l'unité s'y déplace, ou alors sur l'icone "map" pour pouvoir envoyer l'unité dans un autre système solaire.

La vue système Tactique 2D

  • Principe

La vue tactique a pour objectif d'avoir une vision globale des éléments du système en fonction du type d'unité (station, vehicules...) et de leur propriétaire (neutres, alliés, ennemis, amis). Des groupes de 250 unités au maximum sont ainsi construit dans la vue tactique.

  • Illustration


  • Mode opératoire

Si le groupe d'unité est partagé ou au joueur, il est possible de cliquer dessus afin de selectionner les unités qui le compose. Un clic droit a un autre endroit de la vue tactique permet de deplacer le groupe d'unité via un seul ordre.

Il est également possible d'envoyer ainsi ce groupe d'unités (si les unités sont hypercapable) dans un autre système en faisant un zoom out dans la vue galactique.

Il est également possible d'envoyer ainsi ce groupe d'unités (si les unités sont planétaire) dans une planète en selectionnant celle ci et en cliquant sur l'icone "envoyer la selection dans cette planète)

La vue planète 3D

  • Principe

La vue planète 3D apporte les même fonctionnalités que la vue système 3D.

  • Illustration TouchScreen

  • Illustration StandAlone

  • Mode opératoire

Identique au mode opératoire système 3D

La vue planète Tactique 2D

  • Principe

La vue tactique 2D de la planète a les même fonctionnalités de group d'unité et de mode opératoire que la vue tactique spatiale. 

  • Illustration TouchScreen

  • illustration StandAlone


  • Mode opératoire

Il est possible dans cette vue de dezoomer pour envoyer les unités dans l'espace du système via la vue "Espace 2D en venant de la planète"

La vue espace 2D en venant de la planète

  • Principe

Cette vue permet au joueur de passer d'une planète à une autre ou d'envoyer les unité d'une planète vers l'espace

  • Illustration TouchScreen

  • Illustration StandAlone

  • Mode opératoire

Contextuellement des icones s'affiche pour "Rentrer dans l'espace", si une planète est selectionnée pour "Rentrer dans la planète" ou si des unités sont selectionnés pour les envoyer vers la planète

Les vues galactique

La vue système

  • Principe

La vue système a pour objectif de résumer la situation d'un système, si il est ouvert (accessible), si un joueur est propriétaire, si un QG est présent, une base hyperspatiale, les planètes qui la compose, les véhicules qui sont éventuellement en cours de transit vers ce système.

  • Illustration TouchScreen

  • Mode opératoire

Un double clic sur un système permet d'ouvrir cette interface, un clic sur un autre système permet de changer le système selectionné

La vue région

  • Principe

Chaque système se trouve dans une région (ici 305-93) qui peut comprendre jusqu'à 30 systèmes. Cette interface a pour vocation de permettre de passer facilement de l'un a l'autre des système de la région. A noter qu'un système n'est accessible que si le joueur possède une unité dedans.

  • Illustration

  • Mode opératoire

L'interface est accessible en cliquant sur l'icone associé et permet ainsi de cliquer sur l'un ou l'autre des systèmes qui le compose/

La vue galaxy information

  • Principe

La vue galaxy information regroupe l'ensemble des systèmes qui sont possédé par le joueurs mais également les bases hyperspatiales partagées, les QG, et les bases de commerces.

  • Illustration

  • Mode opératoire

L'interface est accessible en cliquant sur l'icone associé et permet ainsi de cliquer sur l'un ou l'autre des systèmes qui le compose/

Un filtre permet de grouper les système par région.

La vue galactique

  • Principe

La vue galactique a pour seul objectif de faire un zoom out puis un zoom in sur une autre partie de la galaxie.

  • Illustration


  • Mode opératoire

N/A

Les interfaces associés aux utilisateurs

L'interface de communication

Le chat

  • Principe

Le principe de cette interface est de permettre a plusieurs joueurs de communiquer entre eux en mode texte via une fréquence de communication identique (ie: la langue du joueur).

  • Illustration

  • Mode opératoire

La touche F5 permet d'afficher le chat, un clic dans la barre de texte permet d'écrire un message, et le bouton send permet de l'envoyer. Tout joueur connecté sur cette fréquence recevra le message

Le frequences du chat

  • Principe

Par défaut le chat contiens un certain nombre de frequence ou le joueur est "abonné" pour recevoir les messages. Il est possible de créer de nouvelle fréquences pour se reserver des communication en restraignant les accès.

  • Illustration StandAlone


  • Mode opératoire

Un clic sur le nom de la fréquence (ici English) permet d'ouvrir le listing des frequences et la possibilité d'en ajouter de nouvelles

L'interface utilisateurs

Les autres joueurs

  • Principe

Le principe de cette interface est de permettre de voir les joueurs connecté dans l'environnement mais également les joueurs référencés que l'on connait (amis, allié, ennemis)

  • Illustration StandAlone


  • Mode opératoire

Tout joueur doit être référencé pour connaitre l'état de sa connexion, il faut donc cliquer un joueur connecté dans le listing pour demander un référencement. 

Une évolution permet de lancer des demandes automatique de référencement a toutes les unités de joueurs présent dans les environnements visités

Les demandes de referencements de joueurs

  • Principe

Une fois les demandes de referencement envoyée il est possible dans ce listing de les accepter ou les refuser.

  • Illustration StandAlone


  • Mode opératoire

Sur chaque ligne de demande il est possible d'accepter ou refuser les demandes envoyés par les joueurs

Les offres de referencements aux autres joueurs

  • Principe

Le principe de référencement est bi-directionnel, chaque joueur peut recevoir ou envoyer des demandes de référencement.

  • Illustration

  • Mode opératoire

Identique aux demandes de référencements

Les demandes de cessez le feu venant d'autres joueurs

  • Principe

Lorsqu'un joueur est devenu ennemi, il est possible de recevoir de sa part des demandes de cessez le feu.

  • Illustration

  • Mode opératoire

Cette interface permet d'accepter ou de refuser les demandes de cessez le feu.

Les offres de cessez le feux envoyés aux autres joueurs

  • Principe

Lorsqu'un joueur est devenu ennemi, il est possible de lui envoyer des demandes de cessez le feu.

  • Illustration

  • Mode opératoire

Cette interface permet d'annuler les demandes de cessez le feu.

Les notes

  • Principe

Il est parfois utile de garder des notes d'information sur des joueurs ou sur des systèmes, cette interface permet de créer, sauvegarder, supprimer des notes. Les notes sont sauvegardées par le server et il est possible de les retrouver sur n'importe quelle plateforme.

  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire

Les emails

  • Principe

Une fois les contact établis avec d'autres joueurs il est utile de pouvoir communiquer avec eux. Cette interface permet d'échanger des mails avec les différents joueurs.

  • Illustration

  • Mode opératoire

Pour l'instant l'interface est accessible par la touche F6 et permet d'envoyer des mails, de lire les mails reçus des joueurs (pas mails Admin), de transférer à d'autres joueurs.

Attention, un mail lu est automatiquement effacé du serveur.

Les interfaces associés aux unités du jeu

Les interfaces automatisés

La construction

La construction de stations/cités
  • Principe

Il est possible d'avoir des centaines de stations dans un environnement, mais il faut au préalable les avoir construites. Cette interface permet de selectionner le batiment à construire, voir la quantité de constructeur disponible et de lancer l'interface de positionnement.

  • Illustration

  • Mode opératoire

Un clic sur l'unité constructible puis un clic que Built it permet d'ouvrir l'interface de positionnement. Les unités proposés sont filtrés en fonction de la faisabilité de construction dans l'environnement (planète/système)

Les sous interfaces de la construction de stations/cités
La grille de construction sur les planètes en standAlone 
  • Principe
  • Illustration
  • Mode opératoire
La grille de construction dans l'espace en standAlone
  • Principe

Chaque système étant partagé avec les autres joueurs, les zones disponibles sont parfois restreinte. Il est également impossible de construire dans certaines zones (base impériale, asteroides, montagnes...). Cette interface a vocation de montrer les zones disponibles et les zones indisponibles.

  • Illustration

  • Mode opératoire

Une fois l'unité a construire sélectionné, il est possible de cliquer sur la zone a construire. Si plusieurs constructeurs sont disponibles, il est possible d'effectuer du "multi-build" en gardant le clic appuyé et en déplaçant la sourie dans la direction de construction.

La sélection de position de construction sur les planètes en TouchScreen
  • Principe

En mode touch screen, il est nécessaire de décomposer l'action de sélection de la position en 2 étapes. La sélection de la zone et l'ordre de build.

  • Illustration
  • Mode opératoire
La sélection de position de construction dans l'espace en TouchScreen
  • Principe

En mode touch screen, il est nécessaire de décomposer l'action de sélection de la position en 2 étapes. La sélection de la zone et l'ordre de build.

  • Illustration
  • Mode opératoire
La construction d'engins
  • Principe

Comme il est possible d'avoir des centaines d'usines dans un environnement, cette interface a pour vocation de lancer autant d'unités en construction que d'usines sont disponibles. Il n'est par contre possible que de lancer 1 unité par usine.

  • Illustration

  • Mode opératoire

Sélectionner le vaisseau a construire puis cliquer sur "Built it", si des usines compatibles sont disponibles, les ressources et l'argent requis sont disponible l'ordre de construction est lancé

Les recherches

L'arbre des technologies
  • Principe

Chaque joueur possède un arbre de technologie accessible en recherche dans les laboratoires. Cette interface va permettre au joueur de voir son avancement et lancer les recherches.

  • Illustration


  • Mode opératoire

Il est nécessaire de sectionner la technologie concernée dans l'arbre ci dessus

Une technologie
  • Principe

La sous technologie associée permet d'avoir le détail associé et de savoir ce qui est recherché.

Pour lancer une nouvelle recherche, il est d'abord nécessaire de rechercher la technologie pour avoir accès aux recherches de la sous technologie.

  • Illustration

  • Mode opératoire

Une technologie nécessite d'être recherché une fois. Si vous avez construit un laboratoire dans l'environnement présent, et qu'il est disponible, vous pouvez cliquer sur "Start Developpment"

La gestion des stocks

  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire

Le commerce

L'interface d'achat/vente de ressources
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire
L'interface d'achat/vente de vaisseaux
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire
L'interface de mise en vente de ressources
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire
L'interface de mise en vente de vaisseaux
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire

Les interfaces manuelles

La sélection multiple

  • Principe

Le principe de la multi selection consiste à prendre plusieurs unité dans la selections afin de pouvoir les manipuler (les déplacer dans l'environnement ou les envoyer dans un autre environnement)

  • Illustration

  • Mode opératoire

Les installations

  • Principe

Toute base, station, engin, cité est une installations et doit pouvoir être retrouvé dans l'environnement actuel.

Pour avoir le listing de vos installation dans l'environnement actuel, il vous suffit de cliquer sur l'icone "Installation" en haut à droite en standalone ou dans la barre du bas en touchscreen 

  • Illustration StandAlone

  • Mode opératoire

Chaque sous ensemble peut être déplié pour voir le contenu est cliquer sur un élément de la liste pour automatiquement zoomer dessus;

Chaque nouveau clic sur le même élément renvoi à l'installation suivante

Les Stations

Les bases
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire
Les usines
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire
Les casernes
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire
Les entrepôts
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire
Les laboratoires
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire

Les Véhicules

Les cargos de ressources
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire
Les transports de colons
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire
Les vaisseaux de construction
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire
Les vaisseaux d'extraction de ressources
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire

Les cités

Les mairies
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire
Les autres cités
  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire

Les interfaces associés aux objets du jeu

L'extraction des ressources des planètes

  • Principe

Le jeu contiens 15 ressources différentes plus ou moins rares, chaque planète peut contenir l'une ou l'autre de ces ressources en quantités variables. Il est possible de construire des mines sur les planètes pour extraire les ressources associés.

  • Illustration


  • Mode opératoire

Une fois la recherche de mines planétaires effectué il est possible de construire des mines sur les planètes. Lors de la construction de la mine il est demandé de selectionner la ressource à exploiter. Pour modifier cette valeur il sera requis d'accéder à l'interface d'extration de ressources.

L'extraction des ressources des asteroides

  • Principe

Les astéroïdes sont des objets exploitables dans le jeu puisqu'il est possible de lancer l'extraction de la ressource qui la compose. Cette interface permet de savoir ce qu'il reste comme ressource dedans et de lancer l'extraction.

  • Illustration

  • Mode opératoire

Sélectionner un asteroid, la barre du bas se met a jour avec les informations associés (type de ressource et quantité) puis cliquer sur l'icone "Extraction" pour qu'un vaisseau de type constructeur se déplace pour extraire des ressources.

Les planètes

  • Principe

Les planètes sont accessible aux joueurs et aux unités des joueurs. Il est donc possible via la vue tactique, ou la vue 3D de selectionner une planète pour rentrer dedans.

  • Illustration

  • Mode opératoire

Un double clic sur une planète permet de rentrer dedans. Ou un clic sur l'icone "entrer dans cette planète"

Les systèmes

Voir "Vue galactique - Systemes"

Les régions

Voir "Vue Galactique - Regions

Les autres interfaces

Les missions impériales

  • Principe
  • Illustration

Cette interface n'existe pas encore

  • Mode opératoire

Quitter le Jeu

  • Principe

En cliquant sur "Quit" un écran s'ouvre pour demander si l'on veux se deconnecter du serveur et revenir sur l'écran principal ou revenir au jeu

  • Illustration

Write a comment…